Как зайти в Даркнет?!
25th January, 01:11
6
0
Как в tkinter из поля ввода Entry получить значение в одну переменную и обновить строку кнопкой, затем получить ещё одно введённое значение и затем сложить их. Ниже пример кода
21st July, 19:00
895
0
Программа, которая создает фейковые сервера в поиске игровых серверов CS 1.6 Steam
21st March, 17:43
948
0
Очень долго работает Update запрос Oracle
27th January, 09:58
914
0
не могу запустить сервер на tomcat HTTP Status 404 – Not Found
21st January, 18:02
905
0
Где можно найти фрилансера для выполнения поступающих задач, на постоянной основе?
2nd December, 09:48
938
0
Разработка мобильной кроссплатформенной военной игры
16th July, 17:57
1724
0
период по дням
25th October, 10:44
3955
0
Пишу скрипты для BAS только на запросах
16th September, 02:42
3720
0
Некорректный скрипт для закрытия блока
14th April, 18:33
4613
0
прокидывать exception в блоках try-catch JAVA
11th March, 21:11
4381
0
Помогите пожалуйста решить задачи
24th November, 23:53
6086
0
Не понимаю почему не открывается детальное описание продукта
11th November, 11:51
4351
0
Нужно решить задачу по программированию на массивы
27th October, 18:01
4396
0
Метода Крамера С++
23rd October, 11:55
4309
0
помогите решить задачу на C++
22nd October, 17:31
4002
0
Помогите решить задачу на python с codeforces
22nd October, 11:11
4492
0
Python с нуля: полное руководство для начинающих
18th June, 13:58
2599
0
Типы данных для физики
В настоящее время я разрабатываю программу, которая будет включать некоторую физику (ничего особенного, несколько шаров, разбивающихся друг о друга)
Какой самый точный тип данных я могу использовать для представления положения (без ощущения дискретных скачков) в c#?
Кроме того, какое наименьшее количество времени я могу получить между t и t+1? Один тик?
EDIT: уточнение: какова наименьшая единица времени в C#? [TimeSpan].Tick ?
В .Net a decimal будет самым точным типом данных, который вы можете использовать для определения позиции. Я бы просто написал класс для этой должности:
public class Position
{
decimal x;
decimal y;
decimal z;
}
Что касается времени, то ваш процессор не может дать вам ничего меньшего, чем один тик.
Звучит как забавный проект! Удачи вам!
Десятичный тип данных, хотя и точный, может быть не самым оптимальным выбором в зависимости от того, что вы хотите сделать. Обычно Direct3D и GPUs используют 32-разрядные поплавки и векторы из 3 (всего 96 бит)для представления позиции в x, y, Z.
Это обычно дает более чем достаточную точность, если только вам не нужно смешивать как огромный масштаб (планеты), так и микроскопический уровень (баскетбольные мячи) в одном и том же "world".
Причинами отказа от использования десятичных знаков могут быть размер (4 x больше), скорость (на порядки медленнее) и отсутствие тригонометрических функций (AFAIK).
На Windows функция QueryPerformanceCounter API даст вам часы с самым высоким разрешением, а QueryPerformanceFrequency -частоту счетчика. Я считаю, что секундомер, описанный в других комментариях, оборачивает это в класс .net.
Если вы не занимаетесь ракетной наукой, десятичная дробь-это перебор WAAAY. И хотя он может дать вам более точные положения, он не обязательно даст вам более точные (например) скорости, поскольку это тип данных с фиксированной точкой и поэтому ограничен гораздо меньшим диапазоном, чем поплавок или двойник.
Используйте поплавки, но оставьте дверь открытой, чтобы перейти к двойникам в случае, если точность окажется проблемой.
Я бы использовал векторный тип данных. Как и в физике, когда вы хотите смоделировать движение объектов, вы используете векторы. Используйте класс Vector2 или Vector3 из фреймворка XNA или сверните свою собственную структуру Vector3 для представления позиции. Vector2 для 2D и метода Vector3 является 3D.
TimeSpan struct или класс секундомера будут вашими лучшими вариантами для расчета изменения во времени. Если бы мне пришлось рекомендовать, я бы использовал секундомер.
Я не уверен, что понял ваш последний вопрос, не могли бы Вы уточнить?
Редактировать:
Я все еще не могу понять, но вы можете использовать любой тип, который вы хотите (например, двойники), чтобы представить время (если вы действительно хотите представить дискретизацию времени для вашей физической задачи, и в этом случае галочка не имеет значения). Для большинства физических задач было бы достаточно двойников.
Тик - это лучшая точность, которую вы можете достичь при измерении времени с помощью вашей машины.
Для моделирования вам, вероятно, лучше использовать десятичный / двойной (тот же тип, что и position) для безразмерного времени, а затем преобразовать его из/Во что-то значимое на input/output., иначе вы будете выполнять массу операций приведения при перемещении объектов. Вы также получите произвольную точность, потому что вы можете выбрать шкалу времени, чтобы быть таким большим/маленьким, как вы хотите.
Эй, Хуан, я бы рекомендовал вам использовать класс Vector3, как это предлагают некоторые другие, так как он прост в использовании и, прежде всего, поддерживает все необходимые операции (например, сложение, умножение, умножение матрицы и т. д.)...) без необходимости реализовывать его самостоятельно. Если у вас есть какие - либо сомнения относительно того, как действовать дальше-унаследуйте его и на более позднем этапе вы всегда можете изменить внутреннюю реализацию или отключиться от vector3.
Кроме того, не используйте ничего менее точного, чем float - все процессоры в наши дни работают достаточно быстро, чтобы быть более точными, чем целые числа (если только это не предназначено для мобильных устройств, но даже там...) Используя меньше, чем float, вы очень быстро потеряете точность и в конечном итоге получите скачкообразные вращения и переводы, особенно если вы планируете использовать больше, чем одно умножение матрицы/кватерниона.