Как зайти в Даркнет?!
25th January, 01:11
4
0
Как в tkinter из поля ввода Entry получить значение в одну переменную и обновить строку кнопкой, затем получить ещё одно введённое значение и затем сложить их. Ниже пример кода
21st July, 19:00
891
0
Программа, которая создает фейковые сервера в поиске игровых серверов CS 1.6 Steam
21st March, 17:43
946
0
Очень долго работает Update запрос Oracle
27th January, 09:58
912
0
не могу запустить сервер на tomcat HTTP Status 404 – Not Found
21st January, 18:02
905
0
Где можно найти фрилансера для выполнения поступающих задач, на постоянной основе?
2nd December, 09:48
937
0
Разработка мобильной кроссплатформенной военной игры
16th July, 17:57
1723
0
период по дням
25th October, 10:44
3955
0
Пишу скрипты для BAS только на запросах
16th September, 02:42
3720
0
Некорректный скрипт для закрытия блока
14th April, 18:33
4613
0
прокидывать exception в блоках try-catch JAVA
11th March, 21:11
4380
0
Помогите пожалуйста решить задачи
24th November, 23:53
6084
0
Не понимаю почему не открывается детальное описание продукта
11th November, 11:51
4350
0
Нужно решить задачу по программированию на массивы
27th October, 18:01
4395
0
Метода Крамера С++
23rd October, 11:55
4308
0
помогите решить задачу на C++
22nd October, 17:31
4002
0
Помогите решить задачу на python с codeforces
22nd October, 11:11
4492
0
Python с нуля: полное руководство для начинающих
18th June, 13:58
2598
0
Разработка мобильной кроссплатформенной военной игры
У меня есть код для разработки игры. Я собираюсь ее делать на C# с использованием движка Unity. Предусмотрел все возможные обстоятельства работы игры.
Мне нужна помощь в плане работы с кодом в Unity посредством Visual Studio 2022 потому, что нам сказали использовать эту интегрированную среду разработки, а как все настроить приходится искать в Интернете. Показываю свой код в надежде, что кто-то ответит и подскажет, как его улучшить. Если кого-нибудь заинтересует данная игра, приглашаю к сотрудничеству.
Я настроил Visual Studio 2022 следующим образом: добавил модуль Unity, в Unity Hub создал проект своей игры (название проекта на английском), потом настроил Unity и Visual Studio, чтобы во втором был виден справочник первого. Но у меня не получается настроить Visual Studio под редактирование кодов скриптов Unity.
Еще я не знаю, как сделать логотип и красивые переходы в моей игре.
Еще мне нужна помощь в составлении кода для сюжета игры.
СРОЧНО НУЖЕН ОТВЕТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine.Networking;
public class GameStartManager : MonoBehaviour
{
public GameObject splashScreen;
public GameObject startScreen;
public GameObject mainMenu;
public GameObject settingsMenu;
public GameObject creditsScreen;
public GameObject loadingScreen;
public Slider loadingBar;
void Start()
{
StartCoroutine(ShowSplashScreen());
}
IEnumerator ShowSplashScreen()
{
splashScreen.SetActive(true);
startScreen.SetActive(false);
mainMenu.SetActive(false);
settingsMenu.SetActive(false);
creditsScreen.SetActive(false);
loadingScreen.SetActive(false);
yield return new WaitForSeconds(3f); // Показать стартовый экран через 3 секунды
ShowStartScreen();
}
public void ShowStartScreen()
{
splashScreen.SetActive(false);
startScreen.SetActive(true);
}
public async void StartGame()
{
startScreen.SetActive(false);
mainMenu.SetActive(false);
settingsMenu.SetActive(false);
creditsScreen.SetActive(false);
loadingScreen.SetActive(true);
await LoadGameSceneAsync();
}
private async Task LoadGameSceneAsync()
{
AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync("MainGameScene");
while (!operation.isDone)
{
float progress = Mathf.Clamp01(operation.progress / 0.9f);
loadingBar.value = progress;
await Task.Yield();
}
}
public void ShowMainMenu()
{
startScreen.SetActive(false);
mainMenu.SetActive(true);
}
public void ShowSettingsMenu()
{
mainMenu.SetActive(false);
settingsMenu.SetActive(true);
}
public void ShowCreditsScreen()
{
mainMenu.SetActive(false);
creditsScreen.SetActive(true);
}
public void ExitGame()
{
Application.Quit();
}
}
public class UIManager : MonoBehaviour
{
public Button startButton;
public Button settingsButton;
public Button creditsButton;
public Button exitButton;
public Button backButton;
public GameStartManager gameStartManager;
void Start()
{
startButton.onClick.AddListener(gameStartManager.StartGame);
settingsButton.onClick.AddListener(gameStartManager.ShowSettingsMenu);
creditsButton.onClick.AddListener(gameStartManager.ShowCreditsScreen);
exitButton.onClick.AddListener(gameStartManager.ExitGame);
backButton.onClick.AddListener(gameStartManager.ShowMainMenu);
}
}
public class ControlSchemeManager : MonoBehaviour
{
public GameObject pcControls;
public GameObject mobileControls;
public GameObject consoleControls;
void Start()
{
DetectDeviceAndSetControls();
}
void DetectDeviceAndSetControls()
{
#if UNITY_STANDALONE || UNITY_WEBGL
SetPCControls();
#elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
SetMobileControls();
#elif UNITY_PS4 || UNITY_XBOXONE
SetConsoleControls();
#else
Debug.LogWarning("Unknown platform. Defaulting to PC controls.");
SetPCControls();
#endif
}
void SetPCControls()
{
pcControls.SetActive(true);
mobileControls.SetActive(false);
consoleControls.SetActive(false);
}
void SetMobileControls()
{
pcControls.SetActive(false);
mobileControls.SetActive(true);
consoleControls.SetActive(false);
}
void SetConsoleControls()
{
pcControls.SetActive(false);
mobileControls.SetActive(false);
consoleControls.SetActive(true);
}
}
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public ControlSchemeManager controlSchemeManager;
void Update()
{
if (controlSchemeManager.pcControls.activeSelf)
{
HandlePCControls();
}
else if (controlSchemeManager.mobileControls.activeSelf)
{
HandleMobileControls();
}
else if (controlSchemeManager.consoleControls.activeSelf)
{
HandleConsoleControls();
}
}
void HandlePCControls()
{
// Реализация управления для ПК
}
void HandleMobileControls()
{
// Реализация управления для мобильных устройств
}
void HandleConsoleControls()
{
// Реализация управления для консолей
}
}
public class LanguageManager : MonoBehaviour
{
public enum Language
{
English, Russian, Spanish, French, German, Chinese
}
public Language currentLanguage;
private Dictionary<string, string> englishTexts = new Dictionary<string, string>
{
{"startButton", "Start"},
{"settingsButton", "Settings"},
{"exitButton", "Exit"},
{"mainMenu", "Main Menu"},
{"optionsMenu", "Options"}
};
private Dictionary<string, string> currentTexts;
void Start()
{
SetLanguage(currentLanguage);
}
public void SetLanguage(Language language)
{
currentLanguage = language;
currentTexts = new Dictionary<string, string>();
foreach (var item in englishTexts)
{
StartCoroutine(TranslateText(item.Key, item.Value, language));
}
}
private IEnumerator TranslateText(string key, string text, Language language)
{
string targetLanguage = GetLanguageCode(language);
string url = $"https://translate.googleapis.com/translate_a/single?client=gtx&sl=en&tl={targetLanguage}&dt=t&q={UnityWebRequest.EscapeURL(text)}";
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);
yield return request.SendWebRequest();
if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
{
string translatedText = ParseTranslation(request.downloadHandler.text);
currentTexts[key] = translatedText;
UpdateUI();
}
else
{
Debug.LogError("Translation failed: " + request.error);
}
}
private string GetLanguageCode(Language language)
{
switch (language)
{
case Language.Russian: return "ru";
case Language.Spanish: return "es";
case Language.French: return "fr";
case Language.German: return "de";
case Language.Chinese: return "zh";
default: return "en";
}
}
private string ParseTranslation(string json)
{
return json.Split('"')[1];
}
private void UpdateUI()
{
GameObject.Find("StartButton").GetComponentInChildren<Text>().text = currentTexts["startButton"];
GameObject.Find("SettingsButton").GetComponentInChildren<Text>().text = currentTexts["settingsButton"];
GameObject.Find("ExitButton").GetComponentInChildren<Text>().text = currentTexts["exitButton"];
GameObject.Find("MainMenu").GetComponentInChildren<Text>().text = currentTexts["mainMenu"];
GameObject.Find("OptionsMenu").GetComponentInChildren<Text>().text = currentTexts["optionsMenu"];
}
}
public class DialogueManager : MonoBehaviour
{
public Text dialogueText;
public AudioSource audioSource;
public AudioClip[] dialogueClips;
private Queue<string> sentences;
private Queue<AudioClip> audioClips;
void Start()
{
sentences = new Queue<string>();
audioClips = new Queue<AudioClip>();
}
public void StartDialogue(Dialogue dialogue)
{
sentences.Clear();
audioClips.Clear();
foreach (string sentence in dialogue.sentences)
{
sentences.Enqueue(sentence);
}
foreach (AudioClip clip in dialogue.dialogueClips)
{
audioClips.Enqueue(clip);
}
DisplayNextSentence();
}
public void DisplayNextSentence()
{
if (sentences.Count == 0)
{
EndDialogue();
return;
}
string sentence = sentences.Dequeue();
AudioClip clip = audioClips.Dequeue();
StopAllCoroutines();
StartCoroutine(TypeSentence(sentence));
PlayAudioClip(clip);
}
IEnumerator TypeSentence(string sentence)
{
dialogueText.text = "";
foreach (char letter in sentence.ToCharArray())
{
dialogueText.text += letter;
yield return null;
}
}
void PlayAudioClip(AudioClip clip)
{
audioSource.Stop();
audioSource.clip = clip;
audioSource.Play();
}
void EndDialogue()
{
Debug.Log("End of conversation.");
}
}
[System.Serializable]
public class Dialogue
{
public string[] sentences;
public AudioClip[] dialogueClips;
}
public class DialogueTrigger : MonoBehaviour
{
public Dialogue dialogue;
private DialogueManager dialogueManager;
void Start()
{
dialogueManager = FindObjectOfType<DialogueManager>();
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.CompareTag("Player"))
{
dialogueManager.StartDialogue(dialogue);
}
}
}
public class Character
{
public string name;
public string role;
public int health;
public int strength;
public int intelligence;
public Character(string name, string role, int health, int strength, int intelligence)
{
this.name = name;
this.role = role;
this.health = health;
this.strength = strength;
this.intelligence = intelligence;
}
}
public class Tank
{
public string model;
public int armor;
public int firepower;
public int speed;
public Tank(string model, int armor, int firepower, int speed)
{
this.model = model;
this.armor = armor;
this.firepower = firepower;
this.speed = speed;
}
}
public class Mission
{
public string title;
public string description;
public List<Character> charactersInvolved;
public List<Tank> tanksInvolved;
public string reward;
public Mission(string title, string description, List<Character> charactersInvolved, List<Tank> tanksInvolved, string reward)
{
this.title = title;
this.description = description;
this.charactersInvolved = charactersInvolved;
this.tanksInvolved = tanksInvolved;
this.reward = reward;
}
}
public class CurrencyManager : MonoBehaviour
{
public int playerCurrency = 1000; // Начальная валюта игрока
private Dictionary<string, int> itemPrices = new Dictionary<string, int>();
void Start()
{
itemPrices["HealthPotion"] = 100;
itemPrices["StrengthPotion"] = 150;
itemPrices["IntelligencePotion"] = 200;
}
public bool PurchaseItem(string itemName)
{
if (itemPrices.ContainsKey(itemName) && playerCurrency >= itemPrices[itemName])
{
playerCurrency -= itemPrices[itemName];
AdjustPrices(itemName);
return true;
}
return false;
}
private void AdjustPrices(string purchasedItem)
{
// Увеличить цену купленного предмета
itemPrices[purchasedItem] = Mathf.RoundToInt(itemPrices[purchasedItem] * 1.1f);
// Уменьшить цену остальных предметов
foreach (var item in itemPrices.Keys)
{
if (item != purchasedItem)
{
itemPrices[item] = Mathf.RoundToInt(itemPrices[item] * 0.9f);
}
}
}
public int GetItemPrice(string itemName)
{
if (itemPrices.ContainsKey(itemName))
{
return itemPrices[itemName];
}
return -1;
}
}
// Пример создания персонажей
Character ivan = new Character("Иван Смирнов", "Командир", 100, 80, 70);
Character anna = new Character("Анна Кузнецова", "Стратег", 90, 60, 90);
Character mikhail = new Character("Михаил Лебедев", "Инженер", 85, 70, 80);
Character elena = new Character("Елена Ростова", "Разведчик", 80, 75, 85);
Character nikolai = new Character("Николай Волков", "Противник", 95, 85, 60);
// Пример создания танков
Tank t34 = new Tank("Т-34", 100, 90, 60);
Tank tiger = new Tank("Тигр", 120, 100, 50);
Tank proriv = new Tank("Прорыв", 130, 110, 55);
List<Character> mission1Characters = new List<Character> { ivan, anna, mikhail };
List<Tank> mission1Tanks = new List<Tank> { t34 };
Mission mission1 = new Mission("Операция 'Смерть нацизму!'", "Уничтожить вражеский штаб.", mission1Characters, mission1Tanks, "Медаль за отвагу");
List<Character> mission2Characters = new List<Character> { elena, nikolai };
List<Tank> mission2Tanks = new List<Tank> { tiger };
Mission mission2 = new Mission("Разведка боем", "Собрать информацию о вражеских позициях.", mission2Characters, mission2Tanks, "Повышение в звании");
List<Character> mission3Characters = new List<Character> { ivan, elena, nikolai };
List<Tank> mission3Tanks = new List<Tank> { t34, tiger, proriv };
Mission mission3 = new Mission("Прорыв", "Прорвать оборону противника и захватить ключевые позиции.", mission3Characters, mission3Tanks, "Орден Мужества");
List<Character> mission4Characters = new List<Character> { anna, mikhail };
List<Tank> mission4Tanks = new List<Tank> { t34 };
Mission mission4 = new Mission("Оборона рубежа", "Защитить стратегически важный рубеж от наступающих сил противника.", mission4Characters, mission4Tanks, "Медаль за оборону");
List<Character> mission5Characters = new List<Character> { ivan, anna, elena };
List<Tank> mission5Tanks = new List<Tank> { tiger };
Mission mission5 = new Mission("Контратака", "Организовать контратаку и отбросить противника.", mission5Characters, mission5Tanks, "Медаль за храбрость");
List<Mission> missions = new List<Mission> { mission1, mission2, mission3, mission4, mission5 };
void StartMissions()
{
foreach (Mission mission in missions)
{
Debug.Log("Начало миссии: " + mission.title);
Debug.Log("Описание: " + mission.description);
Debug.Log("Награда: " + mission.reward);
}
}